Bi li vam računalna igra mogla pomoći smanjiti šećer?

Nedavna izvješća sugeriraju da ljudi u Sjedinjenim Državama jedu previše šećera, što može dovesti do prekomjerne tjelesne težine i izložiti ih raznim zdravstvenim stanjima. Ipak, eksperimentalna računalna igra mogla bi pomoći ljudima da smanje svoje slatke želje, sugerira novo istraživanje.

Novo pokusno ispitivanje testira učinke igre osmišljene kako bi pomoglo ljudima smanjiti želju za šećerom.

Neki zapisi ukazuju na ljude u SAD-ukonzumiraju u prosjeku oko 57 kilograma (gotovo 26 kilograma) dodanog šećera po osobi godišnje.

To je znatno više od količine naznačene kao sigurne u službenim smjernicama, poput onih koje je izdalo Američko udruženje za srce (AHA), u kojima se navodi da odrasli ne smiju imati više od otprilike 6 žličica šećera dnevno za žene i ne više nego oko 9 žličica šećera dnevno, za muškarce.

Prekomjerna konzumacija hrane bogate šećerima, a posebno dodanih šećera - poput slatkiša, kolačića i kolača - može pridonijeti zdravstvenim problemima povezanim s pretilošću, a prema nekim studijama može povećati rizik od određenih oblika raka.

S obzirom na potencijalne štetne učinke konzumiranja previše dodanog šećera, tim sa Sveučilišta za umjetnost i znanost Sveučilišta Drexel iz Philadelphije u državi PA želio je pronaći novi pristup kako bi ljudi izbjegavali prerađenu hranu bogatu šećerom.

U tu svrhu tim - pod vodstvom dr. Evana Formana - razvili su računalnu igru ​​"vježbanje mozga" čiji je cilj naučiti pojedince da rjeđe posežu za slatkišima, a češće za hranjivijom hranom, poput voća i povrća.

“Dodani šećer jedan je od najvećih krivaca za višak kalorija, a povezan je i s nekoliko zdravstvenih rizika, uključujući rak. Iz tih razloga uklanjanje dodanog šećera iz prehrane osobe rezultira gubitkom kilograma i smanjenim rizikom od bolesti ", objašnjava Forman.

Igra koja promiče zdravu prehranu

Forman napominje da su se "Kognitivne igre ili igre za mozak trenirale da bi se ljudima pomoglo smanjiti nezdrave navike poput pušenja" i dodaje: "Također smo vidjeli pozitivne rezultate iz laboratorija koji su koristili programe za računalnu obuku."

Stoga su se on i kolege pitali hoće li moći primijeniti isti princip na poticanje zdravijih prehrambenih navika.

Stoga su razvili igru ​​- koju su nazvali "Dijeta DASH" - u kojoj se igrač mora što brže kretati kroz supermarket, odbacujući nezdrave proizvode poput slatkiša i dodajući u košaricu umjesto toga zdravu hranu.

Kako bi testirali učinkovitost ove igre, istraživači su regrutirali 106 odraslih sudionika koji su imali prekomjernu težinu - što je u ovom slučaju značilo da imaju indeks tjelesne mase (BMI) od 25-50 kilograma po kvadratnom metru - i koji su izvijestili da su pojeli najmanje dvije porcije visoke -šećerna hrana na dnevnoj bazi.

Prije sudjelovanja u igranju, sudionici su pohađali radionice na kojima su naučili zašto šećer može štetiti zdravlju, koja je slatka hrana nezdrava i koje su cjelovite namirnice najhranjivije.

Kasnije su sudionici igre igrali kod kuće, prvo po nekoliko minuta, svaki dan u razdoblju od 6 tjedana, a zatim jednom tjedno tijekom 2 tjedna.

Obećavajući rezultati nakon ispitivanja

„Radionica je pomogla sudionicima dati strategije za poštivanje dijete bez šećera. Međutim, pretpostavili smo da će sudionicima trebati dodatni alat za upravljanje željama za slatkišima ”, objašnjava Forman.

„Svakodnevni treninzi“, dodaje, „mogli bi stvoriti ili slomiti sposobnost osobe da slijedi dijetu bez dodavanja šećera. Oni jačaju [relevantan] dio vašeg mozga da ne reagira na impuls za slatkišima. "

Istraživači su otkrili da je više od polovice sudionika s jakom slatkom žudnjom uspjelo izgubiti 3,1% tjelesne težine tijekom 8 tjedana tijekom kojih su igrali igru.

Štoviše, dobrovoljci su izvijestili da uživaju u igranju i nagovijestili da bi bili sretni da nastave s tim treningom mozgova u budućnosti. Istraživači izvještavaju o svojim rezultatima u studijskom radu objavljenom u Časopis za bihevioralnu medicinu.

Forman i tim također su proučavali jesu li igrači pronašli "vrlo gamificiranu" verziju ove igre - koja sadrži poboljšane grafičke i dizajnerske elemente - korisniju i zanimljiviju od uobičajene, manje razmetljive verzije.

U tu svrhu, nasumce su svakom sudioniku dali jednu od dvije verzije za igranje tijekom razdoblja studija. Sve u svemu, nije izgledalo važno koju su verziju sudionici igrali, u smislu kako je to utjecalo na njihov trud za mršavljenje ili ukus za slatku hranu.

Međutim, istraživači su primijetili da muškarci, posebice, smatraju da je poboljšana verzija igre privlačnija i da se s njom bolje odnosi. Zbog toga istražitelji sada regrutiraju sudionike za daljnje suđenje, testirajući uspjeh vrlo gamificirane verzije u treningu muških sudionika.

Autori studije zaključuju da "uzeti u cjelini, [nalazi] nude kvalificiranu podršku za korištenje računalnog kognitivnog treninga za olakšavanje mršavljenja." Istodobno, primjećuju da buduća ispitivanja moraju prepoznati najbolji način za pretvaranje posebno dizajnirane igre u vrijedan alat:

"Međutim, ostaje puno posla kako bismo bolje razumjeli kako stvoriti buduće treninge koji su dovoljno snažni i angažirani da dugoročno postignu učinke."

none:  sluh - gluhoća lupus rak vrata maternice - hpv-cjepivo